“悟空”打開游戲“出海”思路

8月20日,國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》正式發(fā)布。這款游戲是首個國產(chǎn)3A單主機游戲,發(fā)布前的數(shù)年時間里,它就已在游戲圈子頻繁引起熱議。發(fā)布后,更是瞬間引爆了游戲玩家們的熱情。《黑神話:悟空》的爆火,宣告著中國游戲產(chǎn)業(yè)在“出海”上實現(xiàn)了突破,同時也為整個產(chǎn)業(yè)如何更好地接觸、融入國際社會提供了不少思路。

游戲大作往往需要一定時間才可判斷其是否名副其實,然而《黑神話:悟空》在數(shù)天內(nèi)已是“叫座又叫好”。關(guān)于叫座,8月21日,《黑神話:悟空》在個人電腦(PC端)游戲平臺Steam上已售出超過300萬份,加上WeGame、Epic和PlayStation等平臺,創(chuàng)下總銷量超450萬份、總銷售額超15億元的佳績。上線首日,其同時在線玩家峰值數(shù)超過200萬人,位居Steam歷史同時在線紀錄第二;關(guān)于叫好,截至8月21日,Steam平臺接近17萬的評價中有96%的好評,令該游戲收獲“好評如潮”標簽,并且少數(shù)差評中也有相當一部分是熱心玩家為解決游戲內(nèi)的小問題而提供的“小貼士”。也就是說,短短幾天時間里,《黑神話:悟空》不僅銷量可觀,而且收獲的評價極高,這在全世界游戲行業(yè)都難得一見。

這個“悟空”究竟是如何創(chuàng)造“神話”的呢?3A游戲,往往具備畫面精美、互動性強、劇情豐富等特點,被認為是游戲工業(yè)皇冠上的“明珠”。這個領(lǐng)域長期被外國公司壟斷。由于各種原因,對國內(nèi)玩家而言,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為主流消費習慣,短平快的游戲體驗成為當下年輕人的首選,因此單主機游戲較為小眾。玩3A的人少,做3A的人也不多。

近10年來,國內(nèi)的消費水平和個性化消費需求不斷提升,對游戲時長較長的單主機游戲需求增多。需求推動供給,市面上開始有團隊愿意花大量時間精力來研發(fā)3A游戲。與此同時,當今游戲開發(fā)技術(shù)不僅日益成熟,而且門檻沒有以往那么高,技術(shù)已不是游戲開發(fā)的主要壁壘,不再成為有想法的游戲開發(fā)者望而卻步的阻礙。越來越多想要開發(fā)出好游戲的年輕人開始朝著夢想進發(fā),《黑神話:悟空》的爆火無疑是一個鮮明例子。

《黑神話:悟空》的熱度不僅限于國內(nèi),這款游戲已火出國門。在國外的游戲論壇和視頻網(wǎng)站上,《黑神話:悟空》的相關(guān)內(nèi)容早已刷屏,百萬播放量的內(nèi)容比比皆是。究其原因,《黑神話:悟空》如今已不單是一款優(yōu)秀的游戲,正在朝著文化標識發(fā)展,這給整個中國游戲產(chǎn)業(yè)“出海”提供了全新思路。

對“游戲”二字的全面理解十分重要。要想做一款好游戲,通常不能只把游戲當做是一種消費品,而是必須要重視其內(nèi)在所承載的東西。當今社會,玩家們尤其是熱衷于主機游戲的玩家們十分看重一個游戲的世界觀、劇情、文本,以及背后的文化背景和團隊想傳達的思想。在國外,不乏一些質(zhì)量十分上乘的游戲作品因思想內(nèi)核存在爭議而褒貶不一。從這一點看,一款游戲在制作之初,團隊就必須把它當作類似電影作品甚至文學(xué)作品一樣去看待,在內(nèi)容上精雕細琢。

過硬的游戲質(zhì)量必不可少。一款好的游戲會被視作藝術(shù)品,但對于廣大消費者而言,它本質(zhì)上仍是個產(chǎn)品,產(chǎn)品本身的質(zhì)量如果出了問題,再深切的情懷也無濟于事。在游戲界,曾有作品因其世界觀之宏偉吸引不少玩家,發(fā)售之后人們發(fā)現(xiàn)技術(shù)問題比比皆是,讓玩家無法正常進行游戲,因此口碑崩塌。對中國游戲行業(yè)而言,技術(shù)關(guān)是必須認真對待的一關(guān),不僅要讓游戲盡量少出錯,還要在優(yōu)化層面盡可能考慮普通大眾的情況。

《西游記》中孫悟空的形象在國外流傳甚廣,這也推動了《黑神話:悟空》在全球范圍內(nèi)的爆火。這并不僅僅是一款國產(chǎn)游戲的偶然成功,更是文化力量的體現(xiàn)。中國深厚的歷史文化積淀,是游戲開發(fā)的“富礦”。如果能將其融入一款質(zhì)量上乘的游戲中,那便是文化傳播與市場運營的雙贏。

《西游記》中,師徒四人歷經(jīng)八十一難方才取得真經(jīng),中國的游戲行業(yè)當然也需要不斷磨煉自身才可于世界范圍內(nèi)占得一席之地。希望越來越多的游戲能跟著“悟空”一起出海,讓中國游戲產(chǎn)業(yè)跟著“悟空”一同精彩。

原標題:“悟空”打開游戲“出?!彼悸?/p>

責任編輯:馬玉琴
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